“击中时可能”的PPM触发机制说明

“击中时可能”的PPM触发机制说明

游戏中不少近战武器带有“击中时可能”触发特效,这些特效往往很强大,甚至有扭转乾坤的实力。

但是,由于这种触发是“可能”,并非物品上多数绿字属性有直观的固定收益,因此一些玩家在“脸黑”(很久触发不出特效)后觉得坑爹、无用、垃圾,而没有使用的玩家在看到使用者频繁触发特效后又大骂变态、恐怖、玩不下去了。

为什么会出现2种极端的情况呢?这必须要从这类特效的触发机制说起:

1、“击中时可能”的触发几率是PPM机制——平均每分钟最多触发次数。这里说的“平均”是长时间(例如12+小时)统计后的平均值,采样时间越长取值越准,时间越短则偏差越大。例如:某个特效的PPM=2,相当于此特效有60s/2=30s的CD。那么,当采样12小时,它可能出现1440次(偏差大约15%);采样600小时,它可能出现72000次(偏差大约2%);

2、“击中时可能”的触发前提是“击中”。如果没有命中目标,则特效不能触发。例如,在PPM机制下,当前攻击“本应该”触发1次特效,但由于未命中目标导致触发中断,则结果是“特效未触发+消耗本次PPM内置CD”;

3、“击中时可能”只有普通近战攻击可触发,且和攻击频率无关!只要满足每分钟攻击命中的次数超过PPM值,那么就不会影响长时间采样的最终结果。咱们不是变态服,几乎没有PPM是大于5的,因此只要每分钟有5次以上的近战普通攻击,即可达到理论值(不含上面第2点的未命中导致的未触发);

综上所述,“击中时可能”在短时间内采样的结果随机性很大,可能PPM=2的特效,在5分钟内1次没有触发,也可能在5分钟内连续触发20+次,这都是正常的——偶尔几次的不触发不代表垃圾,触发多也不代表变态。

所以,要提升“击中时可能”的触发几率,一方面需要耐心和努力提升自己的人品值,另一面则要尽可能提升物理命中属性!

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